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Trasformare i videogiochi in giochi da tavolo è molto più difficile di quanto sembri

Aug 14, 2023Aug 14, 2023

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Siamo a otto mesi dall'inizio del 2023 e già i fan dei giochi da tavolo hanno speso più di 18 milioni di dollari per finanziare in crowdfunding nuovi giochi. E non un gioco da tavolo qualsiasi, intendiamoci, ma giochi da tavolo basati sui videogiochi.

Nel complesso, almeno otto campagne su tre diverse piattaforme di crowdfunding hanno raccolto l'interesse di oltre 96.000 persone. È un segmento di giochi da tavolo che sta rapidamente guadagnando popolarità e ne vengono annunciati altri ogni mese. Ma per trasformare un videogioco di successo in un gioco da tavolo di successo c'è molto di più che semplicemente inserire un po' di proprietà intellettuale su una scatola e assicurarsi che ci siano delle miniature eccellenti al suo interno. Polygon ha parlato con una manciata di designer per saperne di più sul processo.

Forse la parte più difficile dell'adattamento di un videogioco al mondo del gioco da tavolo è decidere la portata e la portata del progetto nel suo insieme. I progettisti devono prima chiedersi quali aspetti del materiale originale sperano che il gioco da tavolo dia vita. Rimarranno fedeli ai luoghi familiari a cui i giocatori sono già abituati? O cercano di portarli in un posto completamente nuovo? In ogni caso, dovranno convincere il proprietario dei diritti del videogioco ad approvare il concetto e dovranno entusiasmare la comunità esistente di fan.

Tuttavia, i progettisti di giochi da tavolo hanno spesso il compito di tradurre meccaniche uniche di videogiochi su una piattaforma a cui sono poco adatti: aspetti di un gioco così legati alla sua identità che vanno all'inferno o all'acqua alta, devono essere inclusi nella versione da tavolo. Cercare di affrontare questo tipo di sistemi ostinati o requisiti tematici può portare a revisioni, alterazioni o persino rielaborazioni totali per creare qualcosa di divertente. Questa è stata una situazione difficile che Larian, uno studio noto per i suoi giochi di ruolo per computer come il recente Baldur's Gate 3, ha incontrato mentre lavorava su Divinity Original Sin the Board Game.

Secondo Kieron Kelly, il produttore a capo del progetto del gioco da tavolo presso Larian Studios, un elemento che l'azienda sapeva doveva essere inserito nel gioco da tavolo Divinity era l'interazione tra gli elementi, il mondo e i suoi giocatori. Colpire l’acqua con il fuoco, ad esempio, creerebbe nuvole di vapore che oscurano la vista e impediscono il passaggio degli attacchi a distanza, mentre colpire un barile di petrolio con il fuoco o l’elettricità provocherebbe un’esplosione. Questi stati (bagnato, olio, fuoco, ecc.) si applicavano tutti anche ai personaggi e ai nemici, il che significa che si sarebbero verificate reazioni simili, di cui i giocatori avrebbero potuto trarre vantaggio nelle loro strategie per superare gli ostacoli. Questa strategia e interazione aggiuntive sono state fondamentali quando si è passati al nuovo mezzo.

Ogni volta che il team di progettazione apportava modifiche al funzionamento della meccanica degli effetti di stato, non si avvicinava mai abbastanza al funzionamento del videogioco, ha spiegato Kelly. Dopo quasi otto tentativi di portare il sistema nel punto in cui Larian voleva che fosse, il team ha deciso di coinvolgere consulenti professionisti esterni per avere una nuova prospettiva sulla situazione. Le risposte furono che gli effetti di stato impantanavano un gioco altrimenti eccezionale. La meccanica esistente all'epoca è stata scartata e riprogettata da zero utilizzando il feedback fornito, dando vita al sistema finale che i giocatori sperimenteranno quando giocheranno.

Occasionalmente, gli sviluppatori sono in grado di adattare e modificare un loro sistema esistente per adattarlo a un progetto di adattamento, un esempio è The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era di Chip Theory Games. Conosciuto per i suoi giochi da tavolo premium che utilizzano dadi e fiches in stile poker (incluso il suo titolo più popolare, Too Many Bones), lo sviluppatore Chip Theory Games ha utilizzato l'intricato sistema di personalizzazione dei personaggi dei giochi di ruolo di quel gioco come trampolino di lancio per il sistema giocatore-personaggio nel suo prossimo gioco di Elder Scrolls.

Too Many Bones incorpora un approccio più restrittivo alla scelta del giocatore, in cui i giocatori scelgono da un gruppo di personaggi con abilità preselezionate e abilità che salgono di livello nel tempo. Questo approccio non è chiaramente il modo in cui i fan di Elder Scrolls sperimentano la progressione. La serie di Bethesda esalta la propria libertà nello sviluppo dei personaggi, consentendo ai giocatori di esplorare tutti gli aspetti della narrativa e del design del gioco. Parlando con Josh Wielgus, chief marketing officer di Chip Theory, e Ryan Howard, direttore dello sviluppo dell'azienda, hanno spiegato come Chip Theory sia stata in grado di adattare il suo sistema Gearloc e adattarlo al mondo di Elder Scrolls.